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<div class="adread"><script>show_read();</script></div> “班尼,你們做得很棒,這正是我心目中的《魂斗羅》游戲。
www.biquge001.com”凌世哲足足玩了兩個多小時才停下來。
“BoSS,能得到你的肯定是我的榮幸。”
听著熟悉的音樂,看著似曾相識的游戲畫面,凌世哲可謂是感慨萬千,為了開發這款游戲,公司可謂是下了很大的精力,耗資130萬美元,開發時間更是長達兩年之久。
當初72年的時候,凌世哲就給公司下達了pc、fc和學習機的研發計劃,就連草圖和機器構架都設計好了,但結果就是pc研發很順利,但游戲開發卻難倒了眾人。
究其原因,就是這個時候的游戲才剛剛開始萌芽,還沒有出現職業的游戲設計師,這時候的游戲開發都是一兩個程序員利用工作業余時間,開發一個或兩個小程序來打發下枯草無聊的程序編寫工作,因此這個時候的程序員對游戲開發完全是隨心所欲,想怎麼弄就怎麼弄,只要自己高興就成,一直到73年,雅達利公司推出了ponG游戲機,才慢慢的有了專業的游戲設計師。
ponG是第一代游戲機,性能非常有限,遠不能跟80年代的fc游戲機相比,因此一款游戲軟體的開發只需要一兩個人就可以完成,只要你開發游戲有趣好玩,就不怕賺+,..不到錢。
但這種游戲開發模式在安布雷拉就不行了,因為凌世哲給他游戲機選用的cpU是後世大名鼎鼎的Z80,同時凌世哲給它配備了一顆性能卓越的GpU,游戲畫面效果反應靈敏、晶瑩剔透、顆粒細膩、清晰度高的優點,達到了準16位游戲機的畫面水準。
配置的內存達到了驚人的16K,游戲機技術總線達到了10位,卡帶用的是基于閃存技術的可擦寫新型游戲卡(要擦掉卡帶里的游戲內容需要用專門的設備),它的容量是傳統卡帶的10倍,成本也只有傳統卡帶的三分之一,隨著閃存的普及,卡帶成本還會進一步的降低。
這麼一台性能卓越的游戲機,如果只是用來玩什麼吃豆人、小蜜蜂這種畫面像素低下的游戲,那就太浪費了,因此凌世哲為了充分發揮游戲機的性能,對現有的游戲制造模式來了一個大刀闊斧的改革采用後世游戲公司普遍的做法,把所有的游戲師集合起來進行團隊創作,開發的第一款游戲,就是後世大名鼎鼎的《魂斗羅》。
魂斗羅是日本Konami公司于1987年發行的街機卷軸射擊游戲,把這款游戲給提前十多年搬出來,其開發難度有多大是不言而喻的,最大的問題就是卷抽移動技術,這些游戲設計師們殺死無數的腦細胞才把這個攔路虎給最終攻克。
為了充分鍛煉游戲開發隊伍,凌世哲這一次並沒有開金手指,一切困難讓他們自己去想辦法解決,他只要達到他最終所需要的效果就行。
本來一起都好好的,但凌世哲突然發現自己犯了個致命性錯誤,他忽略了街機。
其實在家用游戲機以前,很多游戲都是以街機方式先出現的,七十十年代到九十年代中期,是街機游戲最輝煌的時期,所創造的產值每年都超過了100億美元,這麼一塊巨大的蛋糕怎麼可能遺忘呢?這簡直是犯罪,因此凌世哲立即讓他們暫停給家用游戲機版魂斗羅的開發,先把街機版給開發出來,以後再把它移植到家用機上面去。
為此硬件小組又不得不開發街機游戲板,游戲軟件開發組只好又重新來過,繞了一大圈,現在終于把魂斗羅給開發成功,所有的人都長出了一口氣。
兩個多小時的試玩,凌世哲沒有發現任何的BUG,而且關卡的難度設計也非常的合理,難度太低,玩家是高興了,老板賺不到錢;游戲太難,又會把玩家給嚇倒。
為此凌世哲采用了後世游戲公司普遍的做法,把游戲的第一關做成普通難度,以吸引玩家對游戲的興趣,哪怕沒玩過游戲的人,只要不是太菜,基本上都能過關。
但到了第二關,難度就大大增加了,但也不是一下子就大的,他分成三個階段,第二關一出場,游戲難度跟打第一關BoSS難度差不多,讓玩家又個心里準備,當打到第二關地圖三分之一的時候,會出現一群的怪對游戲主角群毆,難度自然加大了,許多人就卡在這里,玩家到了這個階段,基本都會掛掉一個或者兩個人。
到了地圖的三分之二,就又是一個關卡,難度又會增加不少,如果前面玩家已經掛掉了兩個人,這個時候又被掛掉,那麼這個時候玩家想要繼續玩,就必須再投幣。
進行到這里,玩家已經對游戲產生了足夠的興趣,自然會投幣繼續下去;接著第二關BoSS出現,你會發現它非常的凶悍,但又好像不是不可戰勝,到這時玩家就會不由自主的繼續投幣,這樣不知不覺間玩家已經投了好多幣了,如果你想玩通關,非得要海量的游戲幣不可,這就是游戲商賺錢的法寶。
這只是基本的難度設置,除此之外,還可以調整游戲的難度,游戲店老板會根據自己店里的實際情況,把游戲難度加大或者減少,以保證游戲能夠吸引足夠多的人來玩。
“聯系我們的代工商生產吧,先期10萬台,全部擺在安布雷拉的零售店里,讓他們清出一塊地方出來作為游戲區。”凌世哲知道班尼.塞克既然敢把他叫來,游戲肯定是沒有問題了,只是等他來進行最後的拍板。
街機除放在專門的游戲廳外,像超市、零售店、加油站、旅館、電影院、酒吧等地,都是擺游戲機的好地方,既然如此,當然要把好處先留個自己了,這樣既增加收入、吸引人氣,還能為自己游戲進行宣傳,可謂是一舉兩得。
如果有商家上門來洽談業務,可以直接與當地的零售店聯系,然後再把訂單匯報給公司總部就行,這能把街機的利潤最大化,這就是有自己零售店的好處。
班尼.塞克做過美軍的基層軍官,做事雷厲風行,接到凌世哲的吩咐後,就立時行動起來,聯系供貨商和代工商,在很短的時間內街機就投入了生產。
凌世哲對班尼的表現點了點頭,心想如果游戲上市成功,就把游戲部門獨立出去,成立安布雷拉游戲公司,以後公司的各種游戲軟體的開發、家用游戲機、街機、掌上游戲機都交給這家子公司來運作。
雖然70年代已經出現了街機游戲,但生產都是交給美國工廠來負責,香港這個時候還沒有專門生產組裝街機游戲廠商,所以很多東西都要從頭開始。
班尼和他的團隊這段時間是美國,香港兩頭跑,對供貨商仔細的挑選,在香港總部的幫助下,一個月後,班尼終于把供貨商和代工商給敲定下來,工人也開始接受培訓。
有兩家代工廠為安布雷拉代工,他們的工廠都在香港新開發的新界工業區,是新建的廠房,每家工廠都有一百多名員工,走上正軌以後,每家工廠每個月的街機產量能達到5000的產量,這樣一個月就能有10000的供貨量。
凌世哲記得前世的魂斗羅一代,一年之類就銷售了二十多萬台,全球總銷量超過60多萬台,這點產量還遠遠達不到他心中想要的規模,安布雷拉以後絕不會只推出魂斗羅這麼一款游戲,凌世哲打算以後每個季度就推出一款歷史上的經典游戲,一年就是四款游戲,他們至少還得把工廠擴大兩三倍才行。
街機的顯示器采用的香港盧氏電子生產的34英寸彩色顯示器,顯像管用的是三菱的“鑽石瓏”,它與1968年索尼推出的“特麗瓏”最大不同之處就是,“特麗瓏”管是單槍三束掃描,“鑽石瓏”是三槍三束掃描,因此在畫面顯示效果上,”鑽石瓏“比“特麗瓏”要好不少,唯一的缺點就是價格比索尼要高一點。
中國有句老話,一樣米養百樣人,同為日本財團,三菱要比三井好不少,沒有對安布雷拉搞什麼敲詐性銷售,因此AppLe公司生產的個人pc電腦顯示器上用的顯像管都是從三菱和JVc公司采購的,至于索尼,哼!三井集團的老狗,不在凌世哲的考慮範圍之內,何況日後的索尼也是游戲業的大鱷,兩家還是競爭對手呢,怎麼可能買索尼的顯像管呢。
隻果電腦用的顯示器,絕大部分都是灰白顯示器,鮮有用到彩色顯示器,這一次安布雷拉株式會社向三菱公司采購了大量的顯像管,自然引起了三菱關注,一番打听之下,得知安布雷拉開發一塊街機游戲,引起了他們極大的興趣,三菱電器社長親自來到安布雷拉公司總部,希望親眼看一看這款游戲。
凌世哲知道三菱的目的,想看看這款游戲有沒有足夠的市場前景,就讓艾莉森帶著他親自去體驗了一把。
這一體驗就是三個多鐘頭,完了以後,他就向凌世哲表示,希望三菱能跟安布雷拉簽訂長期的“鑽石瓏”管的供應合同。
凌世哲也樂意如此,但雙方在價格上始終談不攏,三菱開出的價格過高了,凌世哲希望三菱能夠再便宜一些,而三菱表示這是最便宜的價格了,最後雙方暫停了談判,很明顯對方是想看看魂斗羅的實際銷量,再決定自己是否讓步。
魂斗羅現在已不再是一款單純的街機游戲了,這已經涉及到兩家公司的博弈,凌世哲如果贏了,包括電腦顯示器在內,以後每年差不多可以節省3000萬美元以上的采購費,隨著pc電腦用戶越來越多,節省下來的經費就更加可觀,反之三菱公司將會多賺錢。
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