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第一卷 名人時代 第十一章 開會【求訂閱!第二更】

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作品︰日娛之游戲萬歲 | 作者︰月雨白


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    美系游戲更“科學”,日系游戲更“抽.

    美系游戲的“科學”,是更偏現實,更喜歡擬真。www.biquge001.com在硬件能力不足的時候,這就是一個悲劇。

    糟糕的手感,反直覺的系統,這都是為了擬真而做出的妥協。

    與之相反,日系游戲則更從玩家的體驗出發。擬真什麼的並不重要,好玩才是關鍵。

    像是那種可以在空中通過方向鍵變化身位調整位置的設計,在這個時代的美系游戲上基本見不到。因為這不擬真,這不科學。而日系游戲則只要游戲內在的物理系統自洽就行了。

    除此之外,美系游戲與日系游戲的差別,還在于“自由”。

    不要以為沙盒是個新概念,開放世界這個概念,在八十年代就已經有了,還有不少游戲付諸實踐。

    當然,結果顯而易見,受限于硬件水平、設計能力等等原因,擁有這種設計理念的游戲並不好玩。

    因此,在雅達利沖擊後,美國家用機游戲市場沒毀滅的現在,以個人電腦為平台的游戲平台里,真正流行起來的游戲,大約只有脫胎于桌游系列的角色扮演系列。

    雖然還在不斷地有人在嘗試開放世界,但普遍都不好玩。

    對了!

    開放世界。

    高橋的腦袋上仿佛突然亮起了一盞黃色的燈泡。

    雖然開放世界的游戲現在制作不了,但為什麼不制作一款偽開放游戲呢?

    什麼是偽開放世界?

    很簡單,就是非線性流程游戲。

    現在幾乎所有的動作游戲,都是按照既定的一關接著一關突破下去,雖然每部游戲有每部游戲的節奏,有每部游戲的美術風格。

    像是島田用來挑戰的就是現實向的街頭風格,像是科納米最近在街機上大火的,就是硬漢的風格,有著電影的味道,後面也有大量的要素亂入,說明了科納米的游戲制作團隊,很有不少電影愛好者。

    但是,這些游戲不管再怎麼變化,還是沒有變化出奠定出的基礎。

    的偉大之處,是用有限的屏幕內展現出一個龐大的世界。

    雖然可能游戲的程序本身並不是連續的,但是卻可以通過不斷滑動的頁面,讓玩家產生一張自己在一個很大的世界里探險的錯覺。

    不過,有個問題就是這個世界不自由,只能按照設計者的思路,設計者規定出來的一條路線前進。

    既然是家用游戲主機平台上的游戲,快節奏這一街機必備的要素在這里就是非必備的了。

    那麼,是否就可以設計一款與現在線性流程不一樣的非線性流程游戲。

    游戲的要素也可以增加很大,從現在單純的考驗動作,延伸出解謎等等要素,並且這種模式還很適合劇情展開,更容易讓玩家理解游戲的世界。

    當然,這樣會增加一定的文字量。

    這樣做的後果,就是這款游戲未來在被盜版的時候,可能會讓一些非本語言的盜版玩家感到苦惱。

    不過,電子游戲從簡單到復雜是必然的發展趨勢,高橋腦海里的游戲,就算是不由他來做,也會有別的廠商去做。因為,這是游戲發展的趨勢。

    順水而行才是正道,逆流而動頂多掀起一片水花。不過,絕大部分人,哪怕是弄潮兒,都分不清潮流的行進方向。

    “非線性流程動作游戲”這樣的一個基調定下,接下來高橋需要思考的就是這款游戲的題材。

    雖然毫無疑問,這款游戲依舊會在萬戶宇宙的框架內。但是,總是一個背景還是會讓玩家們感到膩煩。

    奇幻的背景讓人乏味,不如離開“奇幻星球”表面,進入宇宙,開啟在一個又一個星球表面的探險。

    不過……

    這樣有一個問題就是絕大部分曰本玩家,接受不了陰暗的宇宙風格。那就不能走陰沉而晦暗的風格。

    嗯……

    那就走一個添加搞笑元素,以及以蒸汽朋克為視覺風格的游戲吧。

    一個快要散架的蒸汽動力機器人,在宇宙中漂泊的故事。

    就在即將動手的時候,他忽然想到了記憶里的一款游戲,與自己現在想的這款異常相似。

    那就是自己原先曾經玩過的任天堂的,這款游戲還有一個名字叫做,是由橫井軍平領餃制作的非線*先驅。

    當然,這都是在另一個世界,高橋曾經的世界。

    現在這個世界,雖然大體上看好像還按照原有的脈絡在走,但因為高橋,已經有很多事情改變了。

    像是紅白機磁碟機還沒有動靜,而也比“原先”早火了十年。

    橫井軍平此刻正在苦惱機的熱銷,也沒有功夫放下硬件,來進行軟件開發。

    所以,這款直接影響了誕生的游戲,現如今還沒有傳出來什麼消息。

    在這個連“微創新”都不算是抄襲的年代,高橋才不會有什麼心理負擔,不去做這款游戲,而是等橫井軍平來做。

    ,高橋在紙上寫下標題,這當然不是最後發售時候的名字,而是代號。

    這個代號依舊具有誤導性,听起來有點像是的親戚一樣,很容易就讓人聯想到縱版卷軸射擊游戲,而不是動作游戲身上,這就是代號存在的意義。

    接下來,高橋在策劃案上開始寫的就是游戲的背景設定。

    蒸汽機器人從廢墟上醒來,戰勝敵人,尋找自己……

    具體的關卡設計先放在一邊,粗略的背景設定寫完,就是確定大體的美術風格。在滿是格子的紙上,想要涂出一個機器人的形象並不容易。低像素就是這樣,想要設計出一個鮮明的角色,需要設計師經過無數個日夜的努力。

    不過,現在高橋倒沒有摳細節,只是畫一個比較粗獷的草圖。

    完成的差不多了,他拿起電話說道,“召集所有空閑的游戲制作人員,開會!”
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