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第五百九十七章 Interplay

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作品︰游戲開發巨頭 | 作者︰煙雨料峭


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    至于什麼是wrpg。www.biquge001.com

    實際上,之前的敘述當中,為了簡便,並沒有使用準確的詞匯去進行表述。

    比如說是rpg的兩種類型。

    一種叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。

    另一種是美式rpg,這個說法是不確切,或者說是不準確的,因為根本就沒有美式rpg這個詞,這個游戲類型的說法,應該是wrpg。

    全稱是western-rpg,也就是西式rpg,也可以叫歐美rpg,不過因為歐洲人在這類游戲上面的貢獻基本上可以忽略不計,所以,很多人,或者說是絕大多數人,都喜歡將wrpg,直接叫做美式rpg。

    除了黑島之外,還有另外的一家公司不得不提。

    interplay。

    在黑島解散之前,布萊恩.法戈與馬修.範德利,這兩位在美式rpg領域聲名赫赫的人物離開了interplay,在2002年成立了一家專注于開發rpg游戲的公司,名為inxile entertainment。

    這家公司的蟄伏期要比黑曜石更長,事實上長久以來他們最有名氣的作品是2004年的那個講述一位叛逆、幽默的吟游詩人故事的游戲《冰城傳奇》,由于獨特的選題和有趣的玩法,該作引起了廣泛的贊譽——然而隨後整個公司都沉寂下來。他們開發過幾個ios/flash游戲和一個ds游戲,但除此之外就沒再發出過什麼聲音。

    在二零一二年,要飯網上誕生了三款眾籌游戲項目,黑曜石一個,inxile2個,並在很長一段時間里成為了ks上眾籌數量金額最高的前三位。

    黑曜石娛樂的眾籌項目代號為“永恆計劃”,最終眾籌金額為近400萬美元(398萬),這一計劃的最終成果為一款old-school到不可思議的rpg游戲《永恆之柱》。這款游戲已經在二零一五年發售,實際上,這款游戲因為授權的問題沒有采用dnd的版權,但是,這真的一款再dnd風格不過的dnd游戲了。

    完全可以當做《博德之門3》來玩。

    實際上,專業也真的是一款可以給滿分的美式rpg。

    inxile-entertainment的第一個項目是《廢土2》,最終眾籌金額為近300萬(293萬),第二個項目是《苦難︰紐蒙拉之潮》,依然在開發中,截止到現在。眾籌金額已超過400萬。

    《廢土2》是1988年的經典rpg《廢土》的正式續作,《廢土》和《廢土2》的制作人都是inxile entertainment的創立者布萊恩.法戈。因此無論是ks評論頁還是steam的《廢土2》購買頁中,都有不少人提到自己小時候在隻果電腦上玩《廢土》的難忘經歷。

    如果你不知道《廢土》這款游戲的情懷有多重,我可以這樣的舉一個例子。

    這款游戲是《輻射》的老師,你就可以很清晰的知道這款游戲,在美式rpg的歷史上到底佔據一個怎樣的地位了。

    《永恆之柱》這款游戲,從制作陣容上來說,幾乎就是當年《冰風谷》、《博德之門》和《異域鎮魂曲》的重現——而在眾籌宣傳時黑曜石一直在堅持這部作品與這些“上古傳奇rpg”的聯系,事實上游戲發售之後。玩家發現他們真的說到做到了——《永恆之柱》又老又硬核,充滿了《博德之門》風味。

    你可能會奇怪這個叫《苦難︰紐蒙拉之潮》的玩意咋個還能比《冰風谷》和《博德之門》的情懷還有號召力——看看它的英文名字《torment: tidesnumenera》,而當年的神作《異域鎮魂曲》的原名就是《異度風景︰苦難》(《planescape: torment》)——沒錯,這是《異域鎮魂曲》的直系精神續作。

    當然。這些東西只是在杰斯特的腦海當中一晃而過。

    想要眾籌成功絕沒有那麼簡單的事情,要說服那些玩家們答應參與你的眾籌,即便是這些非常有號召力,有情懷的人都不是能夠輕而易舉做到的。

    實際上。在眾籌宣傳階段,這幾個項目遇到過一個小小的混亂。

    最開始“永恆計劃”幾乎是以“異域鎮魂曲精神續作”的面貌登場的,因為黑曜石的創意總監chris-avellone就是當年《異域鎮魂曲》的主設計師。然而《苦難︰紐蒙拉之潮》在立項之初展現的整個游戲的設計氣質與當年“異度風景”模組高度契合。是真正意義上在gameplay內容角度承襲《異域鎮魂曲》的續作。

    後來隨著內容的進一步公布,所有人都發現“永恆計劃”的內容風格更偏向于傳統的魔幻題材,因此在後續的宣傳上,雖然黑曜石也偶爾提及它的制作人員與《異域鎮魂曲》的聯系,但更多時候還是很客氣地把名號讓給了本作,強調自己與《博德之門》的共同之處。

    當然,至于為什麼說《苦難︰紐蒙拉之潮》才是《異域鎮魂曲》的直系精神續作,而作為《異域鎮魂曲》的主設計師參與的《永恆之柱》反而不是,這里面是有原因的。

    因為當年《異域鎮魂曲》的題材根基是“異度風景戰役模組”。

    《龍與地下城》系列桌面游戲為了方便玩家體驗故事,推出過大量的自成體系的世界觀設定描述文檔,比較有名的是“龍槍”,這個系列因《龍槍編年史》而廣為人知,是早期龍與地下城玩家最喜歡的設定之一和“被遺忘國度”,你們摯愛的黑暗精靈崔斯特的故事就發生在這里——《無冬之夜/絕冬城之夜》是此模組的最優秀的電子游戲改變作品。

    相比之下“異度風景”則相對小眾和異類——因為這是一個引入復雜的位面系統,重視哲學和信仰描述的模組,其中有一些難以分辨是科幻還是魔幻的奇妙元素,最終因過于晦澀導致玩家稀缺而停止開發——這就是游戲《異域鎮魂曲》中富有哲學思辨意味游戲內容的根源所在。

    在開發《苦難》時,inxile申請到了另一個桌面游戲設定《紐蒙拉》的全面授權。

    曾經因設定的高品質而獲獎的《紐蒙拉》正是一個雜糅了科幻與魔幻風格的世界設定,在風格上與“異度風景”如出一轍。由于此設定的作者蒙特.庫克曾經在tsr(dnd的前創作和發行公司)擔任游戲設計師,因此在異度風景停止開發以後,很多愛好者視紐蒙拉之潮為異度風景的復活和延續。

    正因為如此,作為該規則改編作的《苦難︰紐蒙拉之潮》也理所應當地被冠以《異域鎮魂曲》繼承者的名號。

    看看兩作的的命名方式——《torment: tidesnumenera》以及《planescape: torment》,都是采用的“原規則名稱”與“苦難”的組合,只是順序有所不同,不知是否是inxile為了情懷有意為之。

    雖然看上去這三部作品中,inxile有兩作,黑曜石佔一作,但實際上為了徹底發揮情懷的威力,在眾籌進行得頗為順利之時,inxile邀請了黑曜石參與《廢土2》的開發,而黑曜石欣然接受——這幅兩位老將惺惺相惜的場景讓“情懷老炮”們津津樂道,而《廢土2》也以一種傳統的模式回應了玩家的期待︰老派的游戲系統,老派的舞台表現;還有老派的廢土故事——文本量大得驚人。

    在這三作活躍于kickstarter舞台上的時候,ks的懷舊情懷氛圍幾乎達到了頂峰。這三個項目相互之間相互呼應,讓老玩家們看到了黑島當年的榮光,仿佛回到了那個精致的、基于trpg思路的歐美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人淚流滿面地掏錢了。

    而在杰斯特的設想當中,這種老牌的美式rpg是一定會被世界淘汰的。

    甚至,在他的努力之下,這種淘汰的速度可能會更快。

    而就像是他熟悉的那個世界一樣。

    在這類老派的美式rpg被淘汰之後,必然會有很多喜歡懷舊的玩家,想要再一次的玩到這樣的游戲。

    但是可能,這樣的游戲因為市場不大,粉絲不多,也不好統計,可能沒有什麼打游戲公司願意去做,而願意去做的可能也就是一些小型的工作室,他們有立項,但是沒能力,這個時候,眾籌的作用就體現了。

    當然了,說起游戲眾籌,最不能夠被遺忘的一個項目。

    就是《星際公民》。

    杰斯特在想到眾籌這個概念的時候,自然是不可能不聯想到這樣的一款游戲或者說是項目了。

    這一款到目前為止,已經籌集到了八千萬美元的眾籌款項,但是依舊沒有拿出靠譜的東西來的,被玩家們笑稱為游戲史上最大的騙局的眾籌游戲項目。(未完待續請搜索,小說更好更新更快!
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