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第431章 2D文戲+3D打斗?(求訂閱)

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作品︰我的動畫時代 | 作者︰粉筆白


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    四月的江川,細雨不絕。www.biquge001.com

    連著一周都沒看到過太陽,整天窩在房間里,這讓江可可心情很糟。

    大概女人懷孕後,總會莫名其妙出現情緒不穩定,胡思亂想給自己整抑郁的情況吧。

    顧淼理解她的心情。

    于是他表示,等這場雨結束天氣晴朗,他就抽空陪著家里人出去逛逛,在江川周邊走一走。

    說出這句話的時候,動畫《游戲王》項目剛官宣不久,制作組還沒湊齊人手呢。

    踫巧公司那段時間,也沒什麼要緊的事需要他時刻盯著並處理,所以他承諾得很有底氣。

    可惜,計劃趕不上變化。

    好不容易雨停了,終于見到了久違的太陽公公。江可可拿著江川地圖盤算著去哪兒游玩時,顧淼卻食言了。

    臨近五月份。

    隨著五一節假日的即將到來,萬寶動畫旗下狼堡工作室,也開始對動畫《七劍傳說》項目展開“沖刺式”趕工。

    所謂沖刺式趕工,指的是在節假日到來前,盡可能完成制作並提交送審。

    不然的話……

    官方審核部門,那可就全放假了!等他們收假回來上班,那都過去多少天了?

    這樣可不行!

    五一假期,時間太漫長。

    等到審核部門的工作人員收假返回崗位後,他們肯定得先處理放假期間,堆積如山的未處理申請。

    也就是說,那時候去送審,估計排隊都能排到五月底了。

    在這樣的前提下,制作組加班加點,趕在五一放假前提交送審,比節後送審方便許多。

    那就得加班咯!

    由于《七劍傳說》是徒弟小郭執導的第二部電視動畫作品,而且性質特殊,還是一部投資巨大的“原創武俠”類長篇動畫。

    顧淼作為老板,作為師傅,作為制片人,當然要時刻關注並且盯著項目進展。

    所以他食言了。

    本來答應陪可可出去玩,結果卻因為《七劍傳說》項目趕工,不得不留在公司。

    這直接導致,顧淼跟準未婚妻的關系瞬間降至冰點。連著好幾天,江可可都沒給他好臉色看。

    “我睡書房,我睡沙發……”

    “這都是為了誰啊?我親愛的徒弟,你師傅為了你做出這麼大犧牲,你不得表示一下?”顧淼攬著小郭的肩膀威脅道。

    咕都!

    小郭情不自禁咽了口唾沫,在師傅的眼神暗示下,忙不迭點頭道︰“放心吧師傅!師娘那邊,我替您去解釋!”

    “好好好!”

    听到這個回答,顧淼無比欣慰地說道︰“不愧是我徒弟,這思想覺悟就是高!”

    由傻徒弟小郭出面解釋並背鍋,他應該不用繼續睡沙發了吧?

    “你師娘的事先不說。”

    解決一件心事的顧淼,看了眼遠處正在進行3D渲染的特效師,忍不住問道︰“你在2D動畫里,搞3D打斗真的靠譜嗎?”

    “挺靠譜的……”

    說到這里,郭宏偉忍不住笑道︰“師傅你不知道吧?這是霓虹分部的瀨戶社長交給我的辦法。”

    “他跟我說,這種2D文戲+3D打戲的組合最近十分流行,有不少動畫都是這種模式。”

    是麼?

    好久沒關注業界新聞的顧淼,盡管知道這種模式的存在,可他還是不太理解,這種東西怎麼就流行起來了?

    “2D作畫,注重刻畫人物表情和眼神變化,用在推動劇情和刻畫人物上很有用。”

    郭宏偉解釋道︰“而3D動畫,由于采用骨骼建模及動作捕捉,在打斗方面極為絲滑流暢,這是2D作畫難以企及的優點。”

    顧淼點了點頭。

    在打斗方面,3D確實比2D更具優勢。主要原因也很簡單,3D人物建模的運動有軌跡可循,在分鏡上更加自由且多變。

    而且,主要是“省錢”!

    2D作畫,要想在打斗部分變得跟3D建模一樣絲滑流暢,那得耗費多大精力啊?畫多少關鍵幀啊?

    這在成本上,完全不是同一個概念。

    當然!

    萬寶家大業大,郭宏偉作為顧淼的首席弟子,也不缺這點制作經費。他之所以采用3D制作打斗,並非是圖一個“省錢”。

    而是看中了3D動畫在打斗戲份上面的優勢!

    “確實不錯。”

    顧淼看了眼剛渲染完畢的3D效果,感覺確實對得起郭宏偉的稱贊,這樣搞出來的打斗,可比2D絲滑流暢多了。

    為什麼這麼說呢?

    眾所周知,在打斗設計里存在著“連招”這個概念。

    連招連招,顧名思義就得連起來釋放才有味道。而且在連招的過程中,越絲滑越流暢,觀感也就越佳!

    這就好比打游戲時,游戲幀數的變化……

    20幀、30幀搓出來的連招,視覺效果能跟60幀乃至120幀比嗎?

    完全不是一個等級!

    在動畫《七劍傳說》里,主角團七人全都是用劍的高手,而不同劍招的使用及釋放,經過3D渲染後變得無比絲滑流暢。

    觀感簡直棒極了!

    據郭宏偉所述,在打斗部分使用的3D動畫效果,成本其實不比2D作畫低,甚至算上後期特效制作動捕及渲染等部分,花銷只會更大。

    但這錢花得很值。

    “武俠,首先第一個字就是武!毫無疑問,打戲才是這部動畫的精髓所在。”

    顧淼夸贊道︰“做好了打戲,再在文戲劇情上下點功夫,那就是一部優秀的武俠動畫了。”

    從這一點來說。

    郭宏偉雖然是第一次制作並接觸武俠動畫,但他的理解確實獨樹一幟,很有個人特點及風格。

    2D文戲+3D打戲的組合。

    乍一看很古怪,令人懷疑制作組是不是窮得叮當響,做不出好的打戲,只能用辣雞3D湊合一下。

    但實際看了一眼。

    顧淼覺得這種2D+3D的組合,已經被徒弟發揮出了應有的上限水平。

    尤其是從2D到3D的過渡鏡頭,他處理的很棒,提出了一個2.5D過渡動畫的概念。

    主角反派開場垃圾話是2D,反派被激怒,手下紛紛拔劍怒視主角,這段是2.5D,即偽3D。

    反派徹底發狂,帶著手下圍攻主角,大戰開始的一瞬間,畫面就升格到了3D。

    過渡極其自然平滑。

    雖然是2D變3D,但並沒有給人一種很生硬突兀的感覺,反倒是覺得……

    本來就該這樣!
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