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第兩百一五章 游戲也不行

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作品︰執掌未來 | 作者︰橘子奏鳴曲


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    之前說的那還是日本動漫產業的問題,然後動漫產業里面很多有點能力的人呢,好像都跳槽到了游戲公司去了,那麼游戲公司應該很紅火唄?應該跟衰落沒什麼關系唄?非也!日本公司的衰落,實際上也就是這麼幾年的功夫而已!這些話要真是說出去的話,那真是能夠嚇死人!為啥?因為這幾年其實正好就是日本游戲最火的年頭!像是什麼日本最新出的《鬼武者》那更是放棄了以往完全虛擬的主角,居然找了金城武這麼一個在日本紅的一塌糊涂的角色過來做人物原型,3d的人物建模那就是按照金城武的外形來的!這麼一個做法那可是游戲業界的第一次!可以說這麼一個做法,那真是做到了游戲向電影化發展了!

    然後呢,像是什麼《潛龍諜影》之類的游戲,憑借著ps2劃時代的機能那又讓大家見到了前所未有的畫面以及各種有趣的點子,可以說真是讓全世界玩家都**的不行!然後外加什麼《最終幻想》啊,什麼《寂靜嶺》啊什麼《鬼泣》啊,什麼《生化危機》啊,那真是全面征服全世界玩家啊!而歐美在這麼一個年代那有什麼游戲能夠拿的出手的?除了一個極品飛車還真的就沒什麼了!其他的就是各種亂七八糟的球類游戲了!可是實際上這麼一個時候的日本業界,那其實已經是走上了巔峰,但是面前就是衰落下去的一個長長的下坡路!

    為什麼這麼說?首先就拿一個游戲最基本的引擎來說吧。http://www.kmwx.net/Book/0/1/什麼叫引擎?引擎相當于游戲的心髒,玩家體驗到的劇情、副本、美工、音樂、操作等等內容都是由游戲引擎直接控制的,引擎會將游戲內的所有元素捆綁在一起,扮演者發動機的角色。簡單來講,引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算踫撞、物理系統和物體的相對位置。到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等。可以說有一個好引擎,那麼游戲里面的物理踫撞等等東西那就顯得非常真實。那麼人物走路就不會像是在地上滑冰,那麼各種光照看起來就很真實。然後就可以有紙娃娃系統,讓人物換了裝備之後直接就能外在顯示出來不同!這些東西都是引擎的功勞!

    歐美在這麼一個年代做游戲,那都是先開發出來一個“通用引擎”,然後在這麼一個引擎上面做好幾個游戲之類的。就拿如今還風行世界的cs來說,他們用的那就是goldsrc引擎。然後呢歐美還有從當年《虛幻競技場》引發出來的虛幻引擎,其第二代那真是商業化上面各種開花結果,除了虛幻競技場之外,還有《分裂細胞》《彩虹六號》以及《天堂2》等等游戲。那都是采用的虛幻2引擎!但是日本呢就不一樣了,在以前日本做游戲,那都是從來不做什麼通用引擎的,因為日本以前錯過了pc的發展,他們一直沒有怎麼面對pc做過游戲,他們都是針對游戲機做游戲的。而游戲機呢在以前機能很差,所以需要的是各種針對性的挖掘性能!這就沒辦法做通用引擎了啊。這通用引擎做的早了,對機器性能的挖掘不夠,那麼後期再用這麼一個引擎,做出來的游戲畫面跟別家就有差距!就拿十年前的sfc來說。91年的作品和96年的作品,那真是有天差地別的畫面差異的!簡直看起來就像是兩個不同主機的產品!

    所以日本廠商那就是做一個游戲呢,那就重新加深對機器的理解。重新從最底層開始搭建游戲,可以說就像是造汽車的時候每次都是從零開始做輪胎然後做發動機,什麼都是從頭來!的確,這樣是可以每一代產品都有更深的理解都有更進一步的發展和改進,但是成本那也搜搜搜的上升啊!所以歐美做的游戲,那玩家都知道這游戲用的是啥引擎,而日本游戲從來沒人說的出來是啥引擎!這就必然導致日本廠商開發游戲周期長以及各種成本上升!這樣一來雖然每一個新產品素質的確比歐美的好,但是這就像是手工業和人家大工業生產一樣,瑞士的精密手工生產那也沒辦法跟各種生產線上流水一般生產出來的手表比銷量啊!而日本的游戲顯然不能跟瑞士手表一樣賣天價吧?于是雖然一部游戲日本的銷量可以很高。但是人家歐美呢,投資一次做出來的引擎可以做五六個游戲。那五六個游戲的銷量加在一起,總比日本一款游戲多吧?而且人家五六個游戲的投資比日本一個游戲的投資都低!

    而且說起來很搞笑的是。本來日本那種一次研發從頭做起的做法,應該讓日本的游戲公司充滿了黑科技才對,但是實際上並不是這樣!因為日本本身市場喜歡的游戲類型跟歐美區別太大,一方面日本人玩球類游戲玩的少,另外一方面呢各種fps第一視角設計類游戲也少,日本流行的是各種rpg,角色扮演類游戲。角色扮演類游戲那對什麼物理引擎之類要求很低!而且日本的角色扮演游戲那講究的就是看小說一樣,單個的一條線劇情發展,並不像是歐美的開放沙盒世界讓人去探索,所以各種物理效果光照效果之類的那要求就更低!所以到了最後,實際上可以發現日本游戲公司的技術反而漸漸的比歐美低了!

    而且日本人那麼一種不願意冒險,就想著靠成熟的技術來賺錢的想法,更是拖慢了他們更新技術的周期!據統計,日本游戲界的技術更新周期是5至8年。也就是說,只有當游戲機更新換代後,技術才會有一次較大的改變,這在日新月異的科技領域簡直是不可想象的。日本人曾靠著精美細膩的美工扳平甚至超越歐美游戲,這就是他們小日本偷懶的地方,總是想討巧!但當技術差距越拉越大的時候,這種拍馬難追的無力感可以想見——縱使美工再厲害,但是讓他們創造一個巨大的開放生動的沙盒世界,那估計是一輩子都看不到的事兒了。

    外表西化程度極高的日本民族內心卻仍然堅守自己的堡壘。一些東西經久不變,比如等級劃分,比如將成功經驗神聖化的思維。由此帶來了創新的缺失。當然這里不是說日本人缺少創新意識,而是當游戲公司逐漸做大。形成森嚴的等級制之後,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開手腳,總是在自己成功的東西里面小心翼翼的去摘選素材也是業界常態。不信你去看看那些金牌游戲制作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無一例外地選擇創建**工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什麼呢?

    “回歸本源”是日本游戲界最近喊得比較凶的口號,玩家歡呼回應的背後是一個固定的套路︰當某個系列山窮水盡。開發者迫于無奈不得不創新卻又不得法,導致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過了幾年,新作高調宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過去。老玩家因為懷舊而高興,新玩家見了也想試試經典,游戲有了銷量,皆大歡喜,然後被人再次遺忘。另外我們都說日本民族十分善于模仿和借鑒,但至少在游戲界這塊,他們借是借了。卻從來沒借到點子上。讓我們來舉個例子,比如qte系統,讓我們能通過簡單的按鍵來實現華麗的演出。它的流行本質上是生活節奏加快,玩家們不再想要**思去琢磨細膩操作的必然結果。許多日系廠商只看到了qte的流行,卻不知道它為什麼流行,于是一個個qte多到令人發指的游戲出現了。好像動不動的就要讓人qte,動不動的就要讓玩家狂按手柄按鍵,簡直是讓玩家跟傻x一樣!可以說真是連抄別人都抄不好!

    所以現在看著日本游戲廠商還挺風光的,實際上一個個背後的身體早就被“酒色財氣”給掏空了!結果呢?過幾年估計在以上這些“罪”的綜合作用下,境地愈發窘迫的日系廠商開始依賴起“炒冷飯”這個妙招來!到時候他們就會各種無節操的把當年紅過的游戲一邊又一邊的拿出來炒冷飯復刻賺錢!為啥要這樣?因為這樣做風險最小啊!做新的作品又要弄進去相當大的資金壓力,然後還不一定好賣。特別是在各種技術都不領先的情況下,甚至思路都不領先的情況下。可以說不大買的可能更高!既然這樣日本人當然又要找他們熟悉的證明可以輕松賺錢的辦法來了!那不就是炒冷飯麼?

    當然了,日本游戲的式微也不僅僅是日本游戲廠商們不爭氣的結果。也有日本這麼一個國家“閉關鎖國”的原因在。日本這麼一個國家的島民呢,總是有跟其他地方人不同的審美。比如說日本的國民級游戲《勇者斗惡龍》吧,這麼一個游戲每一代新的作品那在日本怎麼都要賣掉個五六百萬份的,但是在世界其他地方真心連個零頭都賣不出去!可以說這麼一個游戲就是只有日本人才喜歡玩!那麼當日本的經濟越來越疲軟,當日本的gdp越來越萎縮的時候,當日本市場的購買力越來越弱的時候,這些只有日本才買的出去的游戲,可不是賣的就越來越少了麼?

    眾多周知,日本在某些方面是一個極為傳統的國家,比如公司制度,通常是終身簽約、論資排輩,這種環境造成了一定的創新困難,所以我們看到越來越多的著名游戲開發者從大公司退出另起門戶,如稻船敬二、阪口博信等等,他們選擇的新的合作伙伴往往是微軟,而不是日本廠商。相對于大公司,**之後的游戲開發者可以按照自己的創意和意願來開發游戲,並且不再僅僅局限于大公司與主機廠商簽訂的平台,可以是xbox、ps2,從而獲得完整的掌控權,我們也看到不少充滿創意的新類型游戲出現。顯然,在成長到一定階段之後,日本的游戲產業環境不再適合知名開發者,他們渴望更**、更自由的創作空間。

    外加日本人門戶之見嚴重,不喜歡開源化和交流溝通,歐美很多古老的經典游戲都采取了開源化的做法,使得這些游戲的代碼在程序員中廣泛流傳,令不少新手也得以很快熟悉游戲編程技術。例如《毀滅戰士》和《雷神之錘》便采取了開源化做法,使得很多技術人員受惠,也使得歐美游戲業得到了一個很好的技術積累,整體而言,各家公司之間的技術差距並不算太大,所以在後來3d技術迅猛發展以及fps徹底流行開來後,很多歐美的游戲公司都能抓住這個機遇,趁勢而起,適應時代發展。

    在歐美游戲業持續不斷共享和交流溝通的時候,日本游戲公司大多壁壘森嚴,很少交流和分享,任天堂和等公司在游戲研發方面的技術是絕對高度保密,這就像少林派和武當派不會將自家的秘籍心法傳出去一樣,這麼一來,任天堂和倒是可以繼續生存,但是那些中小公司就大多只能沉淪乃至于覆滅。同時隨著游戲畫面越來越清楚,各種畫面要素越來越多,最終導致的就是游戲開發的資金投資需要越來越多,這必然是會清洗一批中小企業的!畢竟不是每個企業都受得了這麼大的資金壓力的,否則一部游戲跨了,那整個公司就垮了啊!

    外加上日式rpg的經驗大多來自于舞台劇,像著名的日本游戲制作人崛井雄二最初便是舞台劇劇本作家,他打造的勇者斗惡龍系列自後深刻的影響了日式rpg的發展,在技術不發達的年代,這種舞台劇的做法沒有太大問題,但是隨著技術進步,人物和場景往真實方向發展後,這種舞台劇的做法就暴露了極大的弊病,所以在很多日系游戲中,我們可以看到那些角色比較接近真實人物,但行為舉止過于做作,做出太多不必要的肢體動作,令玩家感到十分別扭,看起來簡直比本來演技就夸張的不像真人的日本電視劇還夸張!但是我們反觀歐美那些3a大作,人物動作都極其流暢自然,沒有那些令人生厭的夸張小動作。這樣一來,那誰的游戲更有熱賣的基礎?

    所以聞迅要說這日本的acg產業衰敗就在眼前,那還真不是聳人听聞,那真是有真知灼見的!(未完待續)
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